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  自从体育运动诞生至今,人们在制定规则的时候便一直在遵循公平此道。正因如此,马拉松都是跑42.193公里、足球比赛双方球员的人数各为11人等等。

  随着多年来的发展,电竞赛事也从一开始的摸索阶段逐渐走向了今天的专业化。和传统体育一样,电竞同样在用统一的规则、场地等标准,维护着神圣的公平性。而这种公平的核心,是最大程度地给予参赛双方完全一致的资源和条件。

  在这种体系下,MOBA、FPS又因为相对更稳定的公平性,几乎成了主流电竞的代名词,观众们对于电竞赛事的认知也就此固化。

  追求绝对的公平,固然是电竞赛事专业化发展的一种选择,但也绝非华山一条路。

  近年来,一度成为爆款的「非对称对抗」类游戏,至今在许多人心中都算不上是电竞,这种理解只是一种无谓的偏执。要知道,一款游戏之所以能够拥有竞技性,对抗才是根本。

  在游戏领域之前, 「非对称对抗」这一概念最早出现在军事领域。1991年,美国军方总结了海湾战争的经验,在《联合作战条令》中首次提出了「非对称对抗」(Asymmetric Operations)这一概念,将其定义为在军种、军力、情报、战场、策略不完全同一平面的情况下爆发的冲突。

  这一概念同时也指出,非对称对抗将成为现代战争的常态,指挥官应该具备在战术资源不对等的情况下,活用已有的作战力量能力,以应对以、黑客攻击为主的「非对称威胁」。

  随后,「非对称对抗」的概念被延伸到了各个领域,电竞和游戏也不例外。用游戏的语言来简单诠释这一概念,就是对抗方的人数不同、所持资源不同、最终的获胜规则也不同。

  举个最通俗易懂的例子,我们儿时最常玩的游戏捉迷藏就是「非对称对抗」最标准的样板。在这个游戏中,参赛双方的人数是极其不对等的(当鬼的小朋友只有一人),而双方所持资源也根据实际情况(鬼蒙眼数数的时间、对伙伴的熟悉程度、小朋友的脚力和智商等)变动较大,最终的获胜目标也是完全对立的。

  如果说捉迷藏只是儿童游戏的话,那么斗地主却是一种让无数成年人趋之若鹜的国民级游戏。斗地主的玩法与规则无需赘述,同样也满足电竞语境下的「非对称对抗」概念。

  早些年风靡全国的桌游三国杀,应该是多阵营非对称对抗游戏的最佳例子。在这款游戏中,主公、反贼、内奸三方势力拥有截然不同的胜利目标,甚至不同的阵亡顺序也会影响某些角色的胜利条件。随后占领桌游房的狼人杀游戏,也有着相同的特征。

  从这些案例可以清晰地看到,所谓非对称竞技的本质,就是利用对抗基础的悬殊塑造出了不同的胜利条件与激励大小,来实现竞技体育的根源——相对公平性;由于对抗双方/多方达成胜利的目标不一致,会使其行为逻辑与判断发生更多的变化,成为了体现这类项目独特观赏性的秘诀。

  从市场角度判断,这些游戏都已经做过了办赛尝试,虽然各自的收获的评价不同,但却足以证明非对称对抗类游戏确有推上爆款电竞的潜质。

  斗地主电竞是近年来国内开展较好的一个非对称电竞赛事品类,《欢乐斗地主》和《JJ斗地主》一马当先,其余规模的斗地主电竞赛事更是不计其数。顶级赛事总奖金达到了数百万元,参赛热情更是火爆。

  以「聚会游戏」切入生活的三国杀,也已经从最初的线下竞技,发展出了如今以三国杀俱乐部联赛SCL为核心的全面电竞生态。一主公、两忠臣、四反贼、一内奸的非对称性对抗玩法一直保留至今,是其电竞赛事的核心。尽管武将平衡问题被玩家多次指出,但凭借着这一经典的玩法吸引力,使产品在市场上仍占据着不小的地位。

  脱离棋牌而言,最能代表写实题材的非对称类电竞玩法,正是由儿童游戏捉迷藏演化来的游戏品类非对称性对抗竞技游戏(Asymmetrical Battle Arena,下文简称ABA)。这类游戏的玩家会被分为两个阵营:一名杀手和四名逃生者。在与杀手的正面对抗中,逃生者毫无还手之力,需要通过相互之间配合在有限的场地内与杀手周旋,开启机关逃出生天。

  在ABA的玩法下,是非对称对抗要素最极端的体现:逃生者拥有人数上的绝对优势,同时自身十分脆弱,只能靠躲藏求生;而杀手通常拥有逃生者望尘莫及的力量,但机制上的强势,却也伴随着孤军奋战的相对弱势。

  最早的ABA类游戏来源自《Half-Life》系列的模组,是2012年由Unkown Worlds Entertainment制作的游戏《物竞天择2》(Natural Selection 2)。而让ABA这个游戏品类一度成为爆款的是2016年由加拿大游戏工作室Behavior Interactive制作的《黎明杀机》, ABA类游戏四对一的框架就此深入人心。也正是这款游戏,让ABA类玩法走进了国内玩家的视野,在国内引发了一阵ABA热潮。

  对于这股ABA类游戏的热潮,国内最看好的游戏厂商是网易。2018年4月,网易推出手游《第五人格》,这款游戏在继承了经典ABA玩法的前提下,极大程度上抛弃了《黎明杀机》中血腥暴力的成分(《黎明杀机》的分级是Mature 17+),从某种程度上让ABA这个天生就带有恐怖、血腥元素的游戏品类在国内留存了下来,《第五人格》也逐渐成为了国内最受玩家欢迎的ABA类游戏之一。《第五人格》之后,网易在ABA的路上走得越来越远,随后推出了同类的《猫和老鼠手游》,最新的《零号任务》也进入了测试阶段。

  对于天生就带有恐怖、生存气质的ABA类游戏来说,游戏中的血腥、暴力、恐怖元素并非单纯的美术风格那么简单。这些环境因素同时也在心理层面上向生存者一方施压,是有利于“杀手”一方的隐藏BUFF。

  而赛事方面,《第五人格》自2018年上线起便开始在各大直播平台开展主播赛,并在2020年推出了第五人格职业联赛IVL。时至今日,第五人格世界性赛事「深远的呼唤COA」(Call of Abyss)已经举办了四届,最近的一届COA IV赛事总奖金也达到了400万元。

  如果以2012年《物竞天择2》上线来计算的话,现代ABA类游戏的历史和英雄联盟全球总决赛一样长。但十年至今,ABA和MOBA这两类游戏在电竞化进程上的差距已如天堑一般。对于非对称类电竞来说,在追赶的路上要做的还有很多。

  最主要的问题仍然来自于ABA类游戏非对称玩法上的先天问题——如何保持相对的公平性。对于那些看MOBA类赛事都崇尚「线上单挑,不许喊打野」的观众们来说,ABA的玩法堪称异端。虽然对于游戏本身来说,这种非对称玩法能够带来差异性和娱乐性。但在专业电竞赛事的环境下,赛事方仍需在规则上给出一个更权威清晰的交代。

  比如ABA类游戏玩法限定了每小局的对战双方所持有的资源是不对等的,那么赛事方就应该考虑如何通过制定规则,让由多个小局构成的整场比赛达到平衡。

  斗地主赛事早早就采用了团体赛+积分制的规则。而这项国民游戏赛事之所以没有过多地受到公平性的困扰,也是因为“摸牌”这一充满随机性的行为抹除了一定的“非对称性”。

  具体做法可以采用两队进行阵营和场地的轮换,先后扮演不同的角色,随后通过积分来决胜负。这样做虽然仍无法抹除微观玩法上的不对称,却能保证宏观赛果的公平。考验双方选手的将会是如何保住更多的优势局,以及如何从对方手中抢下更多的劣势局,思路与网球比赛中的破发局类似。

  从观感上来看,ABA类赛事绝对是一种观看体验大于游玩体验的电竞品类。这种特性是它在电竞化过程中的一大优势,但与此同时也成为了它的一处短板。

  一局ABA类电竞比赛前戏极短,不存在MOBA类比赛的发育期,也不存在FPS类比赛的ECO局、保枪局。通常ABA电竞比赛一开始就能直接进入双方博弈的高潮段,这也是这类电竞赛事观看体验优秀的原因之一。

  但另一方面,快节奏的比赛伴随着较短的单局时长,通常一局ABA类电竞赛事的时长在5-7分钟左右。这就意味着即使不算轮换,ABA类电竞选手一周出场的时间可能都不如MOBA类选手一局BO5的时间。在这种情况之下,无论是品牌露出,还是战队文化、选手故事的营造,ABA类电竞赛事本身能够提供的空间都不够充足。或许发挥自身观赏性强的优势,在内容层面和场外多下功夫才是正确的解决方案。

  如果上述这些问题都能克服,ABA类项目未来或将成为电竞产业中极具潜力的一个品类。而面对部分玩家的固执,概念辩驳并不能解决什么实质上的问题,倒不如沉下心,把自身的强社交性和观赏性做到极致,用自强改变舆论场格局,才是更有效率的做法

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